Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6–10 lat). Kluczowe jest przekonanie, że tzw. „kodowanie” nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju „dorosłych” umiejętności programistycznych. Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu – informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Założenia metodyczne Programowaniaw ruchu: 1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu. 2. Wprowadzamy programowanie w działaniu – poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji. 3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem. 4. Uczymy konkretnie – zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady. 5. Uczymy w ruchu – podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. 6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. 7. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy Programobejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części: 1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności – 6–7 lat 2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie – 7–8 lat 3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody – 8–9 lat 4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki – 9–10 lat Każdy z tematów realizowany jest przez: 1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy 2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym 3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami 4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności Każda z części zawiera komplet materiałówdla całej klasy: 1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym 2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych 3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 4. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) do poszczególnych części można dokupić w zestawach uzupełniających dla całych klas (145099–145102, sprzedawane osobno). Programowanie w ruchu: KROK PO KROKU DO SPRYTNYCH ROBOTÓW KARTONY DO LABIRYNTU Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów Zestaw obejmuje 4 części: Krok po kroku. Procesy i czynności cz.1, Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie cz.2, Tajemne znaki. Znaki i kody cz.3, Język robotów. Pętle i warunki cz.4. Zestaw zawiera komplet materiałów dla całej klasy: • 205 trwałych, kartonowych elementów do budowania labiryntów i układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywanie klasowym • 336 znaków do wykorzystania w zabawach ruchowych • 32 wzory kart pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty, • poradnik metodyczny, • matę do układania labiryntów o wym. 200 cm x 250 cm 145094 1 999,90 brutto pln 1 999 90 Podane ceny są cenami brutto, zawierają 23% podatku VAT. 161 Edukacja informatyczna infolinia: 801 577 544 www.mojebambino.pl Edukacja 1-3, emocje
RkJQdWJsaXNoZXIy NjAyNzI5